Medina Cuevas, Mónica del SagrarioGarcía Quiroz, Fernando2024-03-052024-03-052023-06https://hdl.handle.net/20.500.12371/20155"El videojuego, una industria multimillonaria que cada día se afianza con mayor seguridad como una de las más rentables a nivel mundial, con un crecimiento exponencial de usuarios a lo largo de todos los territorios, desde la clásica consola de sobremesa, hasta juegos móviles, no es un secreto que el juego es una característica innata del ser humano, con los avances tecnológicos casi cualquier persona puede ser un jugador. Es aquí donde surge la pregunta ¿cómo el uso y consumo del videojuego da cuenta de las dimensiones del aprendizaje socioemocional en las relaciones afectivas? Esto se ve revisado con el ejemplo puntual The Last Of Us Parte II videojuego de 2020 desarrollado por Naughty Dog y distribuido por PlayStation. El objetivo es analizar como el videojuego en cuestión puede dar cuenta de estas dimensiones de la inteligencia socioemocional, enfocada en las relaciones afectivas, mismas que serán observadas en una muestra de jóvenes universitarios es pertinente mencionar cómo se relaciona la práctica del videojuego con la comunicación, como disciplina de estudio, ya que se trata de la transmisión de mensajes en donde entra en común el usuario con una forma narrativa de entretenimiento".pdfspaCIENCIAS SOCIALESVideojuegos--Aspectos socialesVideojuegos--Aspectos psicológicosRelaciones interpersonales--Auxiliares audiovisualesEmocionesVideojuegos en la educaciónInteligencia emocional--Estudio y enseñanzaAprendizaje socioemocional en los videojuegos: Uso y consumo de The Last Of Us Parte II en jóvenes universitariosTesis de licenciaturaopenAccess