Aplicación gamificada para la formación de hábitos en la ejercitación
dc.audience | generalPublic | |
dc.contributor | Sánchez López, Abraham | |
dc.contributor.advisor | SANCHEZ LOPEZ, ABRAHAM; 121310 | |
dc.contributor.author | Genis de la Rosa, Ángel Ricardo | |
dc.date.accessioned | 2024-02-20T16:38:31Z | |
dc.date.available | 2024-02-20T16:38:31Z | |
dc.date.issued | 2023-10 | |
dc.description.abstract | "La actividad física y el ejercicio regular son esenciales para mantener una buena salud y prevenir enfermedades crónicas. Sin embargo, muchas personas tienen dificultades para mantener un estilo de vida activo y saludable debido a la falta de motivación y la falta de tiempo. Una aplicación gamificada que ayude a los usuarios a conseguir sus objetivos de ejercitación puede ser una herramienta efectiva para abordar estos desafíos. Al integrar elementos de juego en la experiencia de entrenamiento, la aplicación puede hacer que el proceso de alcanzar los objetivos de ejercitación sea más atractivo y divertido, lo que a su vez aumenta la motivación del usuario. Además, la aplicación puede ofrecer características como seguimiento de progreso, planificación de entrenamiento, dietas saludables, y consejos de expertos en el sector fitness. Estos recursos pueden ayudar a los usuarios a mantener un enfoque claro y medible en sus objetivos de ejercitación y proporcionarles las herramientas necesarias para lograrlos. Otra ventaja de una aplicación gamificada es que puede ayudar a fomentar la comunidad y la interacción social. Los usuarios pueden compartir sus logros, competir entre sí y ofrecer apoyo mutuo, lo que crea una atmósfera de motivación y un sentido de pertenencia". | |
dc.folio | 20231011134408-7626-TL | |
dc.format | ||
dc.identificator | 7 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12371/20020 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.matricula.creator | 201765959 | |
dc.publisher | Benemérita Universidad Autónoma de Puebla | |
dc.rights.acces | openAccess | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
dc.subject.classification | INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA | |
dc.subject.lcc | Hábitos de salud | |
dc.subject.lcc | Ejercicio--Aspectos fisiológicos | |
dc.subject.lcc | Juegos | |
dc.subject.lcc | Aplicaciones móviles--Desarrollo | |
dc.subject.lcc | Ejercicio--Manuales | |
dc.subject.lcc | Nutrición--Manuales | |
dc.subject.lcc | Dieta--Manuales | |
dc.thesis.career | Licenciatura en Ingeniería en Tecnologías de la Información | |
dc.thesis.degreediscipline | Área de Ingeniería y Ciencias Exactas | |
dc.thesis.degreegrantor | Facultad de Ciencias de la Computación | |
dc.thesis.degreetoobtain | Ingeniero (a) en Tecnologías de la Información | |
dc.title | Aplicación gamificada para la formación de hábitos en la ejercitación | |
dc.type | Tesis de licenciatura | |
dc.type.conacyt | bachelorThesis | |
dc.type.degree | Licenciatura |
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