Diseño de un software educativo aplicando como estrategia el aprendizaje basado en problemas con el tema biomateriales
Date
2005
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
Abstract
En la actualidad el uso de la computadora es cada vez más frecuente y común en alumnos de todos los niveles educativos, más aún en el nivel universitario. Innovaciones educativas, como la introducción de tecnología en el aula, son prácticas en boga en las escuelas y universidades desde hace algunos años. El profesor de escuela, profesor universitario o director se enfrenta ante un abanico de posibilidades que van desde el uso de recursos hechos en casa hasta el uso de sofisticadas computadoras y costosos programas computacionales (Escamilla, 1999).
La evolución de la tecnología al servicio de la educación transforma el papel de la computadora para integrarla como una herramienta de apoyo al desarrollo del intelecto humano es decir, como herramienta cognitiva, definida en esos términos porque estimula el desarrollo de los procesos de la memoria y de la metacognición (Vitale, 1994) Desde algún momento de los primeros años ochenta, la computadora se convirtió en un objeto cada vez más notorio: un poderoso símbolo de las “nuevas tecnologías" (Crook, 1998).
El proceso interactivo, que se da entre el usuario y la computadora, es sumamente atractivo cuando se produce en un ambiente donde se pueden accionar, controlar y coordinar los diferentes tipos de medios de comunicación, tales como video, voz, imágenes y texto y accede a la posibilidad de que los alumnos exploten el potencial de transdisciplinariedad y representación multidimensional de la computadora (Vitale, et. al. 1994).
La educación tradicional, desde el jardín de niños hasta la universidad ha producido estudiantes que frecuentemente se encuentran aburridos y desmotivados. Se les presenta una gran cantidad de información que deben memorizar, mucha de la cual parece completamente irrelevante fuera del contexto escolar. Los estudiantes olvidan mucho de lo que aprenden, y lo que logran recordar, frecuentemente no pueden aplicarlo a problemas y situaciones a los que se enfrentarán en el futuro (Garza y Leventhal, 1999).
Savery y Duffy crearon un ambiente de simulación denominado Problem Based Learning (PBL) o Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), este ambiente es un modelo desarrollado para educación médica desde 1950.
El aprendizaje ha inquietado a psicólogos y educadores desde la perspectiva de una participación activa de los sujetos en la que la reflexión, el autoconocimiento y el autocontrol constituyen el eje central.
Para tener alumnos motivados a aprender y mucho más aprender a aprender por si mismos se requiere que se genere un ambiente educativo de búsqueda de la verdad y de reflexión crítica, con el fin de que se propicie el aprender de manera fácil y profunda, para poder utilizar los conocimientos en diversas situaciones que se presentan tanto en el ámbito escolar como fuera de él.
El método del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), está fundamentado en un enfoque constructivista, en donde el alumno parte de una experiencia, abstrae los conocimientos y puede aplicarlos a otra situación similar. Además une muchas estrategias, tales como actividades para resolver problemas, aprendizaje colaborativo, ejercicios de pensamiento crítico, estudio independiente, que contextualizadas el estudiante las encuentra significativas (Garza y Leventhal, 1999).
En el presente trabajo se presenta el ABP como una herramienta didáctica, considerando las diferentes teorías de aprendizaje y aplicando como estrategia educativa el método de aprendizaje basado en problemas. Con el software educativo "BIOMATERIALES", además se busca fortalecer la enseñanza de la materia química de los materiales de la carrera de químico de la Facultad de Ciencias Químicas y materias afines, donde pueda ser utilizado.