La transformación del entretenimiento en vivo por la pandemia del COVID-19 en la era digital: análisis del grupo BTS
dc.audience | generalPublic | es_MX |
dc.contributor | Güemes Cruz, Anayuri | |
dc.contributor.advisor | GUEMES CRUZ, ANAYURI; 223042 | |
dc.contributor.author | Martínez Silva, Erika | |
dc.date.accessioned | 2023-01-20T20:40:09Z | |
dc.date.available | 2023-01-20T20:40:09Z | |
dc.date.issued | 2022-07 | |
dc.description.abstract | "La industria del entretenimiento es uno de los sectores que a lo largo de esta pandemia ha sufrido diversos cambios y pérdidas económicas debido, inicialmente, a la suspensión de las actividades de dispersión, con el objetivo de evitar conglomeraciones en espacios cerrados para disminuir riesgo de contagio del virus SARS-CoV-2. El aislamiento en casa fue la causa principal para que las empresas de entretenimiento adoptaran diversas alternativas de consumo a las de forma física. Es aquí donde los medios digitales han jugado un papel fundamental con el aumento del comercio electrónico, la difusión de eventos y transmisión de los mismos. De lo anterior surge este estudio desde la visión de las ciencias de la comunicación, puesto que, es importante analizar cómo es que, las formas de comercio, consumo y difusión del entretenimiento, así como las diversas formas de comunicación entre los individuos se han modificado y adaptado según las necesidades del entorno. El entretenimiento digital se ha convertido en el medio por el cual muchos artistas y empresas han comercializado y distribuido sus producciones, las cuales, pasaron de ser eventos locales a eventos en línea masivos, presenciados por millones de personas alrededor del mundo generando una red internacional de entretenimiento". | es_MX |
dc.folio | 20220901100042-4750-TL | es_MX |
dc.format | es_MX | |
dc.identificator | 5 | es_MX |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12371/17159 | |
dc.language.iso | spa | es_MX |
dc.matricula.creator | 201649054 | es_MX |
dc.publisher | Benemérita Universidad Autónoma de Puebla | es_MX |
dc.rights.acces | openAccess | es_MX |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_MX |
dc.subject.classification | CIENCIAS SOCIALES | es_MX |
dc.subject.lcc | Pandemia de COVID-19, 2020---Aspectos sociales | es_MX |
dc.subject.lcc | Colocación de productos en medios de comunicación masiva | es_MX |
dc.subject.lcc | Conciertos | es_MX |
dc.subject.lcc | Industria musical--Innovaciones tecnológicas | es_MX |
dc.subject.lcc | Música y tecnología | es_MX |
dc.subject.lcc | Tecnología de emisión en continuo (Telecomunicaciones) | es_MX |
dc.thesis.career | Licenciatura en Comunicación | es_MX |
dc.thesis.degreediscipline | Área de Ciencias Sociales y Humanidades | es_MX |
dc.thesis.degreegrantor | Facultad de Ciencias de la Comunicación | es_MX |
dc.thesis.degreetoobtain | Licenciado (a) en Comunicación | es_MX |
dc.title | La transformación del entretenimiento en vivo por la pandemia del COVID-19 en la era digital: análisis del grupo BTS | es_MX |
dc.type | Tesis de licenciatura | es_MX |
dc.type.conacyt | bachelorThesis | es_MX |
dc.type.degree | Licenciatura | es_MX |
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