Gamificación como estrategia para fortalecer el programa de lengua extranjera en estudiantes universitarios
dc.audience | generalPublic | |
dc.contributor | Valenzuela Ojeda, Gloria Angelica | |
dc.contributor.advisor | VALENZUELA OJEDA, GLORIA ANGELICA; 71904 | |
dc.contributor.author | Aguilar Paleta, Berenice | |
dc.date.accessioned | 2025-03-20T21:14:55Z | |
dc.date.available | 2025-03-20T21:14:55Z | |
dc.date.issued | 2024-11 | |
dc.description.abstract | “Una de las estrategias que ha tomado renombre a partir de este siglo es la gamificación, aunque originalmente concebida con fines diferentes a la educación, ha demostrado su utilidad en contextos educativos, ya que se adapta y recontextualiza, tomando elementos propios del juego para incentivar el aprendizaje. A través de esta, se busca involucrar a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje mediante el uso de elementos lúdicos que favorecen su predisposición y compromiso. El objetivo principal de esta estrategia es trasladar ciertos aspectos de los juegos a escenarios educativos, proporcionando un entorno más dinámico y atractivo para el estudiante. Además, la gamificación puede influir de manera significativa en la conducta psicológica y social de los alumnos mediante el uso de elementos como insignias, puntos, niveles y otros recursos de juego. Al implementarla como una estrategia innovadora en la enseñanza de lenguas extranjeras promueve un aprendizaje que se va construyendo de forma gradual y constante. De este modo, la gamificación no solo motiva a los alumnos, sino que también les proporciona herramientas valiosas para su desarrollo académico y personal, creando un entorno educativo más estimulante y eficaz”. | |
dc.folio | 20241127124046-6218-T | |
dc.format | ||
dc.identificator | 4 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12371/27068 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.matricula.creator | 222461809 | |
dc.publisher | Benemérita Universidad Autónoma de Puebla | |
dc.rights.acces | openAccess | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
dc.subject.classification | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA | |
dc.subject.lcc | Filología y lenguas románicas--Francés--Filología--Estudio y enseñanza | |
dc.subject.lcc | Frances--Estudio y enseñanza (Superior)--Hablantes extranjeros | |
dc.subject.lcc | Estrategias de aprendizaje | |
dc.subject.lcc | Educación--Metodología | |
dc.subject.lcc | Juegos educativos | |
dc.thesis.career | Maestría en Educación Superior | |
dc.thesis.degreediscipline | Área de Ciencias Sociales y Humanidades | |
dc.thesis.degreegrantor | Facultad de Filosofía y Letras | |
dc.thesis.degreetoobtain | Maestro (a) en Educación Superior | |
dc.title | Gamificación como estrategia para fortalecer el programa de lengua extranjera en estudiantes universitarios | |
dc.type | Tesis de maestría | |
dc.type.conacyt | masterThesis | |
dc.type.degree | Maestría |
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