La contribución del videojuego al combate de las adicciones en jóvenes de 20 a 30 años en Puebla capital: estudio de caso: Pokémon GO
| dc.audience | generalPublic | |
| dc.contributor | Mendieta Ramírez, Angélica | |
| dc.contributor.advisor | Mendieta Ramírez, Angélica; 0000-0001-9344-8653 | |
| dc.contributor.author | Soriano Barbosa, Oscar | |
| dc.date.accessioned | 2026-09-18T15:08:00Z | |
| dc.date.available | 2026-09-18T15:08:00Z | |
| dc.date.issued | 2025-06-17 | |
| dc.description.abstract | “Esta investigación examina, desde distintas ópticas, el significado, la representación y las consecuencias de una problemática persistente en el ámbito global: las adicciones. Según el Informe Mundial sobre las Drogas 2024, elaborado por la Oficina de las Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (UNODC), en 2022 se estimó que 292 millones de personas consumieron drogas, lo que refleja un incremento del 20 % en comparación con los datos de hace una década. El cannabis continúa siendo la sustancia más consumida en el mundo, con aproximadamente 228 millones de usuarios, seguido por los opioides (60 millones), las anfetaminas (30 millones), la cocaína (23 millones) y el éxtasis (20 millones) Frente a este panorama, el estudio también introduce un fenómeno tecnológico relevante en la actualidad: los videojuegos. Aunque a simple vista las adicciones y los videojuegos pueden parecer fenómenos poco relacionados, en esta investigación se propone una conexión entre ambos a través de la comunicación para la salud. (UNODC, 2024) En este trabajo se toma como caso de estudio el videojuego Pokémon GO, una aplicación interactiva que ha logrado un notable alcance social. El enfoque principal radica en explorar cómo esta plataforma puede ser aprovechada no solo como medio de entretenimiento, sino también como una herramienta potencial para intervenir en comportamientos adictivos. De esta forma, se plantea un vínculo entre estos pasatiempos digitales y estrategias de salud pública orientadas a la prevención y el bienestar”. | |
| dc.folio | 20260226155628-5511-TL | |
| dc.format | ||
| dc.identificator | 5 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12371/33719 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.matricula.creator | 201445717 | |
| dc.publisher | Benemérita Universidad Autónoma de Puebla | |
| dc.rights.acces | openAccess | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
| dc.subject.classification | CIENCIAS SOCIALES | |
| dc.subject.lcc | Patología social--Abuso de sustancias--Clases especiales de personas--Jóvenes | |
| dc.subject.lcc | Recreación--Juegos y diversiones--Juegos y diversiones de interior--Videojuegos--Temas especiales--Aspectos de salud | |
| dc.subject.lcc | Abuso de sustancias--Prevención | |
| dc.subject.lcc | Jóvenes--Consumo de drogas--Prevención | |
| dc.subject.lcc | Abuso de sustancias--Tratamiento--Estudio de casos | |
| dc.thesis.career | Licenciatura en Comunicación | |
| dc.thesis.degreediscipline | Área de Ciencias Sociales y Humanidades | |
| dc.thesis.degreegrantor | Facultad de Ciencias de la Comunicación | |
| dc.thesis.degreetoobtain | Licenciado (a) en Comunicación | |
| dc.title | La contribución del videojuego al combate de las adicciones en jóvenes de 20 a 30 años en Puebla capital: estudio de caso: Pokémon GO | |
| dc.type | Tesis de licenciatura | |
| dc.type.conacyt | bachelorThesis | |
| dc.type.degree | Licenciatura |
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