Elaboracion y evaluacion de un CD educativo de la mitosis de los trofozoitos de Giardia lamblia

Date
2003
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Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
Abstract
En la época actual, claramente orientada a lo visual, la educación cientifica y tecnológica recurre con frecuencia al uso de imágenes y prototipos para representar diversos aspectos técnicos. Los estudiantes en la actualidad viven en un ambiente de información saturado de representaciones donde los materiales didácticos que se les presentan no son la excepción. 15 Estos materiales deben competir por captar el interés del estudiante que se encuentra rodeado por un rico entorno visual. Todo tipo de materiales didácticos, desde libros de texto hasta la tecnología pedagógica de última generación, contiene abundantes imágenes y representaciones en el área de educación en ciencias y tecnología. Estas representaciones son muy diversas, desde dibujos y diagramas, fotografias de gran realismo hasta gráficos y fórmulas altamente abstractas. 16 Un modelo es una construcción imaginaria de un (unos) objeto (s) o proceso(s) que remplazan a un aspecto de la realidad a fin de poder efectuar un estudio teórico por medio de las teorias y leyes usuales. Es una representación simplificada de la cual se espera que ayude a entender lo modelado, y puede ser un aparato, un prototipo, un plan, un diagrama, un dibujo, una ecuación, un programa de computadora e incluso sólo una imagen mental. Para explorar, describir y explicar diversas ideas científicas y matemáticas, además de contribuir a que la ciencia sea más relevante e interesante. 15 Como los sistemas generalmente son muy complejos, para estudiarlos se les remplaza por modelos que resultan más sencillos de manejar. Los modelos deben facilitar la visualización y / o la comprensión conceptual del objeto modelado. Es común encontrar diferentes modelos referidos a un mismo sistema objeto, debido a que generalmente hay diferentes concepciones al respecto, o porque hay distintos aspectos del objeto que se desean modelar, sin embargo, los modelos también pueden ser engañosos sugiriendo caracteristicas que no se comparten con lo que se toma de referencia. 17 Los modelos analógicos son los que se utilizan con mayor frecuencia para explicar los conceptos científicos en todos los niveles de enseñanza y aprendizaje de las ciencias. Se les consideran herramientas epistemológicas y motivacionales útiles en el aprendizaje y enseñanza de las ciencias. El ambiente virtual de aprendizaje es el espacio fisico donde las nuevas tecnologías tales como los sistemas Satelitales, el Internet, los multimedia, y la televisión interactiva entre otros, se han potencializado rebasando al entorno escolar tradicional que favorece al conocimiento y a la apropiación de contenidos, experiencias y procesos pedagógico-comunicacionales. Están conformados por el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos, la evaluación y los medios de información y comunicación. Los ambientes de aprendizaje no se circunscriben a la educación formal, ni tampoco a una modalidad educativa particular, se trata de aquellos espacios en donde se crean las condiciones para que el individuo se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y apropiación. 15 La UNESCO (1998) define el entorno de aprendizaje virtual como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada, es decir, que está asociado a Nuevas Tecnologías. 3 Se trabaja con paquetes instruccionales donde existe un medio maestro el cual generalmente es el impreso y se industrializa la producción de medios donde los videos educativos y el CD-ROM tienen una gran demanda, conforme los avances tecnológicos. 15 2.1. El video interactivo (VI) entendido como diseño didáctico: Bajo el concepto del medio interactivo o enseñanza interactiva, se puede definir al video interactivo como cualquier programa de video en el que la secuenciación y selección de mensajes se determinan por la respuesta del estudiante al material 16. Algunos autores conciben al video interactivo como todo Video programa en el que el espectador tiene la posibilidad de intervenir de tal forma que puede determinar o modificar la secuencia siguiente. 15 En contraste con los videos tradicionales, el video interactivo (VI) no impone restricciones lineales en la composición, organización y visionado, presenta también la posibilidad de ramificaciones laterales de tal manera que abandonando el tema principal puede estudiarse material adicional para ponerse al día. Alternativamente, tales estudiantes tienen opción de estudiar los mismos tópicos organizados y formulados de forma diferente y en consecuencia, más aproximada a su estilo de aprendizaje. 17 En el momento del diseño del programa, debe determinarse si va a ser interactivo o no, o el grado de interacción (interactividad) con el alumno que ha de presentar, ya que es una fase del diseño donde se determina la estructura y secuenciación del programa. El control del usuario sobre el mismo, la personalización o estandarización del contenido. 15 El vídeo interactivo, así considerado, abarca una gama de equipos muy amplia, ya que no dependerá de una configuración del hardware, sino que dependiendo del diseño que se haya hecho del programa será necesario un equipo más o menos sofisticado. Lo fundamental es conseguir un fluido y efectivo intercambio de información entre el medio y el usuario. Este intercambio constituye lo que se ha dado ha llamar interactividad (o interacción). Este concepto no resulta nuevo en el campo de la enseñanza, aunque el concepto de interacción didáctica, como ya hemos señalado, se ha identificado en muchos casos con las conductas verbales.
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